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DanFiden称游戏即服务改变一切

发布时间:2021-01-20 21:49:34 阅读: 来源:柱塞阀厂家

作为Signia Venture Partners风投组织的合伙人,Dan Fiden的工作是尽可能预测游戏行业的未来——所以,自然而然地,他是最有资格谈论游戏的未来的人。在以下采访中,他解释了免费模式和“游戏即服务”模式正在促成一场振荡整个行业的巨变。

Patrick Miller(以下简称P):过去几年,我们看到许多游戏开发工作室成为“软件即服务”的榜样,免费模式被这个技术行业广泛采用。作为一名资深的游戏人,你认为这种转变将如何改变游戏的制作和销售?

Dan-Fiden(from socialcasinointelligence)

Daniel Fiden(以下简称D):到目前为止,几乎所有人都发现,早在2000年,数字经销最先振荡的是音乐行业。那场巨变直接导致了音乐行业的某些从事发行(贴牌)、分销和零售的巨头公司的消失,而幸存下来的公司的实力也被大大削弱。同时,像Apple这样的公司此前完全不涉足音乐商业,却一跃成为音乐行业的新掌门。有时候,你会听到人们把游戏行业中发生的事与音乐行业的作比较。但我认为,这种比较只是看到了冰山一角,并且是最不重要的一角。

音乐制作的技艺——录音技术、歌曲创作等并没改变。当然,工具和技术进步了,但并没有比2000年的商业模式的剧变来得明显。基本的技艺——歌曲创作、表演和录制、歌曲推广还是一样的。游戏-服务的转变是对“制作游戏意味着什么”的一次彻底反思。生产过程、团队组建、可交付产品是什么、产品发布后如何改进——这些都是欧美公司正在思考的根本性变化。将音乐领域的比喻作个延伸,也就是从基于计划的方法向完全即兴的方法的转变。

所以,是的,我认为这是一个大问题。

P:放弃一次性付费的模式,你认为会产生什么结果?

D:结果取决于我们自己。付费墙的移除迫使我们依靠玩法赢利,而不是预告片。我认为那是件好事。但我们只是刚开始理解免费模式的机制。不幸的是,有许多天才的游戏制作者,他们对这种模式的反应似乎不太友好。他们拒绝尝试它。对我而言,这有点相当于,因为《生活大爆炸》太蠢了,所以就不做电视剧了。正是那些伟大的、不迷信权威的、有创意的人才能让这种模式向新的更有意义的方向发展。

P:在游戏如何制作和销售方面,你认为下一个重大改变会是什么?

D:我认为接下来十年,我们将学习如何经营游戏服务。我希望看到游戏运营方面发生有意义的进步;特别是,要关注事件是什么。有些公司知道事件会对商业和玩家基础造成重大影响。但我还没看到这样的事件。我等不及要玩使用这种事件节奏驱动剧情的游戏,这会鼓励玩家传播游戏剧情。Kixeye的创始人之一,Paul Preece说得非常令人信服:《星战前夜》和它的史诗在虚拟世界中存在着且发展着。游戏运营商可以通过事件引导剧情,就像事件可以反映玩家创造的剧情一样。

P:如果我说错了,请纠正我。但在我的印象中,风险投资对游戏行业的影响比20年前更大了,且游戏领域的最新的技术兴起总是与风险有关。作为一名资深游戏开发者,你认为风投在长期内将如何改变游戏制作和销售?

D:今年关于游戏和风投的争议很大,特别是在Benchmark投资公司的合伙人Mitch Lasky等的推动下。确实,在过去五年游戏行业的风投活动非常活跃,但可能主要是受到投资Facebook和手机应用的驱动,而不是对游戏本身的见解和兴趣。今年这个局面发生逆转了,可能是因为Zynga在大众市场上遇到麻烦了。我确实认为这个行业正处于我所谓的大过渡期——与Facebook和手机没有太大关系,但与“游戏即服务”大有关系。

在我看来,那比休闲游戏在任何一个平台上的机遇来得都大。是一个彻底改造欧美游戏商业的机会。这个转变是有利可图的,并非巧合,亚洲的公司最了解那些模式的力量——比如Nexon和腾讯,现在是最活跃的投资者。

有一个独立但相关的问题,即在未来,游戏投资的格局会是怎么样的?但我的经验告诉我的答案却非常不同,取决于你的游戏的投资规模。对于成本低于100万美元的游戏,选择有很多:众筹、天使投资、电影式的赞助、发行商投资和一些风险投资。如果你的游戏成本超过100万美元,那么你的选择就要少很多了,与2008年以前差不多——发行商与开发者合作。

然而,我个人的看法是,事实是相反的。对于制作100万美元以下游戏的小公司,你面临的市场竞争是很激烈的,你还要与那些并不关心挣钱的业余开发者们较量。竞争的方面既有经济上的也有技术上的。这现在确实是一个机遇,特别是对于平板。

P:在我看来,风投的成功或失败部分取决于你预测未来的能力,所以:你认为什么趋势和潮流让你产生怀疑?什么你认为是胡说的东西确实成真了?

D:对于游戏,可能是“快速跟进”。它使用得并没有那么广泛,但反映了它对大部分从事比Facebook更麻烦的平台的公司是多么有效。

P:最近在看什么好书了吗?

D:最近没在看了,但我最近看完了《A Dance with Dragons》。

P:你认为主流游戏玩家对电子游戏的期待以后是否会发生变化?与纯粹“娱乐”我们的游戏相比,人们会更加接受那些让我们产生复杂情绪的游戏吗?如果是,你认为工作室或发行商应该做什么准备?

D:这是游戏行业当前的重大课题——增加游戏艺术的深度。发行商应该如何准备?我想到了好莱坞的垂直一体化工作室系统的衰弱。在上世纪初,创意人才与工作室签合同,受雇于工作室。但到50年代,这个系统崩溃了。创意人才现在大多是自由身。

当你看看今天的发行巨头,仍然采用这种大工作室的系统,也就是游戏制作者是雇员。但随着大众化开发和商业模式的崛起以及经销模式瓦解,我认为发行商基本上也受到重创了。我认为这将催生一个新时代:游戏开发者和工作室的名称出现在游戏制作名单上。

P:在我看来,游戏行业的下一波技术革新大多是关于减少准入障碍的。你认为在未来5-10年,什么技术障碍将被克服,什么仍然牢牢掌握在AAA游戏手中?

D:老实说,我不认为技术障碍把AAA游戏和独立游戏区分开了。而是内容。我很喜欢的游戏如《刺客信条3》与独立游戏的差别在于,它的内容量太大了——那么多游戏模式、那么多场景、那么多角色。

《屋顶狂奔》开发者Adam Saltsman引文指出《刺客信条3》耗费了大量时间和人力。可惜我不记得数字了,但看到那张反映制作这样一款游戏需要的人力的表格,我确实震惊了。这是埃及造金字塔吗?独立游戏和AAA游戏的区别纯粹是资金成本和风险承受力。在未来五年,我认为这个差距会显著缩小,因为我认为“独立”预算会上涨,而AAA预算会下降。

P:对于技术和游戏行业,这似乎是一个好兆头,虽然现在还没看到苗头。你认为当时机成熟时,会不会有什么想法重新流行起来(可能是精神上继承)?

D:我参加技术企业家会议的经验很有限,到目前为止没有发现什么不好的想法——时机未到吧。我认为时间会证明想法的正确性的。我习惯于认为新想法是建立在旧想法之上的。这不算回答吧?

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